Akım Oyun İzleme ve Popüler Oyun Yayıncıları

Sıradaki içerik:

Akım Oyun İzleme ve Popüler Oyun Yayıncıları

e
sv

Değişen Oyun Kültürü: Geleneksel Oyunların Yerini Dijital Oyunlar mı Alıyor?

91 okunma — 28 Nisan 2022 17:25

İnsanlar biyolojileri gereği çocukluğundan itibaren oyun oynamayı seven bir forma sahiptir. Oyunlar, kültürden eski bir olgu olup Türk toplum yapısına ve kültürüne katkı sağlamıştır. Oyunlar zeka, beden ve kültür gelişimine etkili olup mücadele ve kendine yeterlilik duygularını verirdi. Yapılan araştırmalar ve incelemelerde doğadaki tüm canlılar insanın oyun öğretmesine gerek kalmadan oyun oynama becerisine sahip oldukları görülmüştür. Bu durum insanlarda da benzerdir özellikle bebeklik çağında görülen oyun oynama isteği, kimse öğretmeden içgüdüsel olarak gelişen bir olgudur.

Oyunların tarihi sürecine bakacak olursak, yapılan kazılardaki ulaşılan belgeler milattan önce 3 000 yılına aittir. Kazılarda elde edilen bilgiler ve hiyeroglifler sayesinde antik mısırda oynanan senet ve mangala oyunlarının bilgilerine ulaşılmıştır. Bunların yanından batıya doğru gidildiğinde ise eski Yunan ve Roma topraklarında misket, ve topaç gibi oyun gereçleri bulunmuştur.

Türk tarihinde ise oynanmaya devam eden veya oynanmış geleneksel oyunlarla ilgili bilgilere Kaşgarlı Mahmut’ un Divanü Lügat-it Türk adlı eserinde, Evliya Çelebi’nin Seyahatname adlı eserinde ve Dede Korkut Hikayelerinde rastlanmaktadır. Bunlarların yanında İngiliz kâşif olan Thomas Hyde’ın1694 tarihli De Ludis Orientalibus adlı eserinde şu Türk oyunlarının tanımını vermiştir.

Thomas Hyde’ ın De Ludis Orientalibus adlı eseinde adı geçen başlıca oyunlar Allı dikli oyunu, Aşık oyunu, Atlanbaç oyunu, Bızdık oyunu, Çalık oyunu, Dokuztaş oyunu, Dur Tutoyunu, El oyunu, Falaka oyunu, Fırlak oyunu, Gerdan oyunu, Koz veya Ceviz oyunu, Mangala oyunu, Siramana oyunu, Satranç oyunu, Sultan oyunu, Takla oyunu, Tavla oyunu, Tek mi çift mi oyunu, Top oyunu, Tura oyunu, Uzun Eşek oyunu, Yumurta oyunu gibi oyunlardan bahsetmiştir.

Oyunlar hakkında çeşitli düşünürlerde oyunları destekleyici sözler söylemişlerdir.

  • Gazali’ye göre oyun, çocuğun zihnini tazeler, dinlendirir ve öğrenme gücünü arttırır.
  • Platon’a göre çocuğun eğitiminin oyunla gerçekleşmesi gerektiği üzerinde durur. Platon’a göre çocukların oyun oynama etkinlikleri yetişkinler tarafından kısıtlanmamalıdır.
  • Aristo oyun çocuklar için bir provadır demekte ve ancak ne çok yorucu ne de düşünceden yoksun olmamalıdır. Aristo yine başka bir düşünce olarak oyun bilinçli bir etkinliktir ve hayata hazırlık çalışmasıdır.

Ünlü düşünürlerin düşüncelerinden de anlaşılacağı gibi oyun çocukların gelişimi için önemli bir yer tutmaktadır. Önemli olan çocukların oyunlardan yoksun bırakılmamasıdır. Çocuklar oynayarak yaşayarak öğrenmelidir.

Sutton-Smith 1997 Oyunlarla ilgili bir diğer sınıflandırmayı gerçekleştirmiştir. Sutton-Smith’e göre oyun türleri şu şekildedir;

  • Akılsal-Düşünsel Oyun
  • Yalnız Oyun
  • Oyunsu Davranış ile Eylem
  • İnformal Sosyal Oyun
  • Temsili Oyun
  • Performansa Dayalı Oyun
  • Kutlama ve Festivaller
  • Spor Müsabakaları
  • Riskli Oyunlar

Bu sınıflamaların dışında oyunlar teknolojileri kullanım yoğunluklarına göre de;

  • geleneksel oyunlar,
  • dijital oyunlar
  • sanal gerçeklik oyunları
    olmak üzere 3 ana başlıkta incelenebilir.

Geleneksel oyunlar bilgisayar ortamlarında hazırlanmamış saklambaç sek sek gibi oyunlardır.

Dijital oyunlar ise;

Bilgisayar, oyun konsolu veya mobil araçlar ile oynanabilen oyunlardır. Bunun yanında sanal gerçeklik ve arttırılmış gerçeklik oyunları dijital oyunların gerçek hayata veya gerçek hayatın dijital ortama entegre edilmesiyle oynanan oyunlardır.

**Dijital Oyunlar amaçlarına göre; **

  • Aksiyon (Action)
  • Platform (Arcade)
  • Macera (Adventure)
  • Rol yapma oyunu (RPG: Role playing game)
  • Simülasyon (Simulation)
  • Strateji (Strategy)
  • Yarış
  • Puzzle-Bulmaca
  • Spor
  • Sosyal oyun (Social Game)
  • Kart, zar ve blok oyunları

Gibi oyunlardır.

Oyunlar, insanların oyunun yapısı içindeki bileşenlerle ilgili yaşadıkları deneyimleri ile var olur. Oyunun bileşenleri ve ortamı ne kadar iyi düşünülmüş ve planlı yapıda olsa da oyunun başlaması için en önemli unsur oyunculardır. Satranç tahtasında dizilmiş satranç taşları veya yere çizilmiş seksek sayıları bir oyunu temsil edebilir. Ancak oyuncular bu yapıları oynayarak etkinleştirimediği sürece tek başlarına bir anlam ifade etmezler. Değişen bilgi çağıyla beraber bireysel özelliklerin öne çıkması, oyunlarda da bu farklılıkların incelenmesine sebep oluşturmuştur. 1996 yılında Bartle Oyuncularla ilgili kabul gören en önemli sınıflandırmalardan birini yapmıştır.

Bartle oyuncuları aşağıdaki gibi sınıflandırmıştır:

Başaranlar (Achievers): Oyunda “sadece hedefleri gerçekleştirmeye veya kazanmaya değil aynı
zamanda iyi performans göstermeye odaklıdırlar. Ödülleri, oyun hedeflerine hızlıca ulaşmayı, görevi
tamamlamayı ve lider cetvellerini seven oyuncu tipleridir” (Bozkurt, 2014).

Sosyalleşenler (Socializers): Oyun ortamında yer alan diğer oyuncularla iletişim kurarak
sosyalleşmeyi tercih ederler..
Kaşifler (Explorers): Bu oyuncu tipinin önceliği oyunda yer alan öğeleri ve ortamları ayrıca oyunun
açık veya gizil özelliklerini keşfetmektir
Katiller (Killers): Bu oyuncu tipinin öncelikli hedefi ne şekilde olursa olsun kazanmaktır. Bunun için
oyunda karşılarına çıkan her karşı bileşeni ortadan kaldırmaya çalışırlar. Bu oyuncular süreklimücadele halindedir.
Bartle’ ın sınıflandırması genel bir sınıflandırmayken, aşağıdaki sınıflandırma dijital oyuncuların
sınıflandırılmasına yöneliktir.

Buna göre dijital oyuncular aşağıdaki şekilde belirlenmiştir.

  • Güçlü oyuncular(power gamers)
  • Sosyal oyuncular(social gamers)
  • Serbest oyuncular (leisure gamers)
  • Pasif oyuncular (dormant gamers)
  • Tesadüfi oyuncular (incidental gamers)
  • Geçici oyuncular (occasional gamers

Günümüzde dijital oyunlar çok çeşitli alanlara yayılmış durumdadır. Artık uçak kullanmayı ya da araç sürmeyi öğrenirken dijital oyun simülasyonlarında gerçekleştiriliyor.

  • Site İçi Yorumlar

En az 10 karakter gerekli